Château Aventure se base sur les jeux textuels des années 80. Il se positionne entre le jeu de société et le jeu de rôle. L’un des joueurs incarne l’ordinateur et les autres se partagent un personnage, qu’ils incarnent l’un après l’autre.
Les règles du jeu
La boîte est composée de 12 scénarios aux thèmes et à la difficulté très différents.
Chaque aventure se découpe en décors, et les joueurs peuvent interagir avec les différents éléments à la manière d’un jeu de Point & Click. Ils possèdent même un inventaire ou ils stockent les objets récupérés en cours de la partie.
Comme dans le jeu vidéo, ils peuvent sauvegarder leur progression, ce qui leur permet de ne pas tout recommencer s’ils meurent.
Les joueurs qui incarnent le personnage le font en donnant une instruction. Une instruction se compose généralement d’un verbe suivi d’un objet : PRENDRE FLEUR, SORTIR OUEST, MANGER PAIN, etc.
L’ordinateur réagit à chaque instruction suivant les indications de son livret, et peut dire « COMMANDE INCONNUE » si les joueurs font des choses absurdes.
De par sa nature, Château Aventure simule un jeu vidéo. Le joueur qui incarne l’ordinateur exécute en quelque sorte un programme. Il peut agir de façon plus ou moins libre, et suivre totalement le livret ou improviser. S’il suit uniquement le livret, l’humain s’estompe et la différence avec un véritable ordinateur devient minime.
Algorithme
Dans la seconde partie de mon article, j’ai détaillé les éléments qui composent le langage informatique : variables, lecture/écriture, boucles, tests.
Un scénario de Château Aventure se compose de tous ces éléments.
Variables
Les variables servent à stocker des informations, comme l’inventaire du personnage ou les vies restantes.
Les joueurs débutent l’aventure avec un inventaire vide :
inventaire = « »
Cet inventaire se remplit peu à peu des objets ramassés par le personnage.
inventaire = « fleur, épée »
Lorsqu’un objet est utilisé, il en sort. Ainsi, si un personnage dit « offrir fleur à princesse », la fleur n’apparait plus dans l’inventaire.
inventaire = « épée »
De la même manière manière, les joueurs commencent le scénario avec un certain nombre de vie.
vie = 3
A chaque mort, ce nombre baisse de 1 et les joueurs recommencent au dernier point de sauvegarde ou au début du niveau.
vie = 2
S’ils tombent à 0, ils perdent.
Lecture/écriture
La lecture est réalisée par les joueurs, et l’écriture par l’ordinateur. Lorsqu’un joueur donne un ordre, on utilise la lecture, et lorsque l’ordinateur répond, on utilise l’écriture.
Par exemple :
ECRIRE « Vous arrivez dans une forêt. Les arbres sont si haut qu’on ne voit pas le ciel. A droite, de petites fleurs blanches poussent. Au loin, un cerf boit dans un lac. »
LIRE Prendre fleur
ECRIRE « Vous cueillez une fleur. Vous avez maintenant une fleur dans votre inventaire ».
Le livret n’est pas structuré de cette façon, mais le dialogue ordinateur/personnage fonctionne de comme ça.
Boucles
Il est possible d’utiliser une boucle conditionnelle pour bloquer l’accès à un lieu tant que le personnage ne possède pas un objet spécifique.
Les boucles qui se répètent un certain nombre de fois sont plus compliquées à mettre en place, et ne correspondent pas à l’esprit du jeu : le but est de donner l’impression au personnage que la situation est logique.
Par exemple :
TANTQUE vie > 0 FAIRE
Vivre l’aventure !
FINTANTQUE
Tests
Comme pour les boucles, il est possible d’utiliser les conditions pour bloquer ou non l’accès à certaines parties du jeu.
On peut aussi se servir des boucles pour décrire les réactions possibles aux actions des joueurs.
Par exemple :
SI le héros fouille le bureau
ECRIRE « Le bureau est vide et ne contient rien d’intéressant »
FINSI