Dossier thématique

Le jeu de rôle solo

Le jeu de rôle solo permet de créer et de vivre une aventure sans groupe ni meneur de jeu. Derrière cette pratique se trouvent des expériences très différentes, du journal intime à l'exploration, en passant par des formes plus proches du jeu de rôle traditionnel.

16 septembre 2026  ·  Lecture : 14 min

Jouer seul, comment ça fonctionne ?

Dans un jeu de rôle classique, les joueurs incarnent leurs personnages, tandis que le meneur décrit le monde, interprète les personnages secondaires et fait évoluer l’histoire. En solo, cette répartition disparait : le joueur doit à la fois incarner son personnage et prendre en charge les éléments habituellement gérés par le meneur.

Le jeu peut fournir différents outils pour faire avancer l’aventure : des tables ou des cartes pour déterminer les événements, les rencontres ou les conséquences des actions du personnage, des questions auxquelles le hasard apporte une réponse, des situations à développer, etc.

Le principe reste celui du jeu de rôle. Le joueur interprète un personnage, prend des décisions et découvre les conséquences de ses choix.

L’absence de groupe modifie aussi la manière de jouer. Une partie peut être racontée à voix haute, écrite dans un carnet ou sur un traitement de texte, accompagnée de dessins ou de cartes.

Ironsworn

Shawn Tomkin  ·  2019

Ironsworn est un jeu de rôle de fantasy conçu pour être joué en solo, en coopération ou avec un meneur de jeu. Les joueurs incarnent des héros qui prêtent serment et partent accomplir des quêtes dans le monde sauvage et dangereux des Terres de Fer.

Ecrire son aventure

Dans les jeux de « journaling », le joueur raconte l’histoire de son personnage en même temps qu’il la vit, au fil de la partie, sous la forme d’un journal. Il peut y noter les événements qui surviennent, ses décisions, les rencontres de son personnage, etc.

Le jeu fournit généralement des consignes, des tirages ou des résultats aléatoires pour faire avancer l’histoire. C’est ensuite au joueur de les interpréter et de décider ce qui arrive.

Chroniques d'un vampire millénaire

Tim Hutchings  ·  2020

Dans Chroniques d’un vampire millénaire, le joueur incarne un vampire, de sa création à sa mort. A partir de situations proposées par le jeu, il raconte les événements de sa vie et construit progressivement son histoire, tandis que ses souvenirs s’effacent peu à peu.

Ronin

Tiago Junges  ·  2020

Dans Ronin, le joueur incarne un samouraï sans maitre, qui parcourt le Japon médiéval à la recherche de rédemption. Son voyage l’amène à traverser différentes régions et à affronter de nombreux dangers.

L’écriture fait donc partie du jeu, mais elle peut prendre des formes très différentes.

Dans Quill, par exemple, le joueur incarne un personnage chargé d’écrire une lettre. Il doit composer son texte en respectant certaines contraintes. L’écriture est directement liée aux règles du jeu : ce n’est pas seulement ce que le personnage raconte qui compte, mais aussi les mots utilisés.

Elle ne sert pas non plus nécessairement à raconter les aventures d’un seul personnage. Dans Lignées Royales, elle permet de construire une histoire sur plusieurs générations. Le joueur ne suit pas un héros unique, mais raconte l’histoire des différents souverains qui se succèdent à la tête du royaume.

Selon le jeu, l’écriture peut se limiter à quelques lignes par situation ou s’étendre sur plusieurs pages.

Lignées Royales

Les Fondations de l’Imaginaire

Dans Lignées Royales, le joueur incarne un historien chargé de raconter l’histoire d’une dynastie. Il construit, génération après génération, l’histoire de la famille royale et du royaume qu’elle dirige.

Quand le hasard fait office de meneur

Certains jeux cherchent davantage à reproduire l’expérience d’un jeu de rôle traditionnel : le joueur incarne un personnage, explore le monde et prend des décisions en fonction des situations qui se présentent à lui.

Dans une partie classique, le meneur connait le monde, prépare les situations et réagit aux actions des joueurs. En solo, il faut trouver un autre moyen de déterminer ce qu’il se passe, tout en laissant une part d’inattendu.

C’est le rôle des oracles.

Le fonctionnement peut être très simple. Le joueur peut poser une question comme « cette pièce a-t-elle une autre sortie ? », puis utiliser un oracle pour obtenir une réponse en oui/non, avec parfois des nuances.

Il peut également être plus complexe. Par exemple, le joueur peut tirer un mot dans une table aléatoire et l’utiliser pour déterminer ce qui arrive ensuite. Un résultat comme « voyage » peut ainsi signifier qu’un personnage recherché a quitté les lieux.

Le résultat ne raconte pas directement l’histoire, il fournit un élément à interpréter.

Mythic Game Master Emulator

Tana Pigeon  ·  2006

Mythic Game Master Emulator est un oracle qui combine des questions oui/non, des événements aléatoires et des tables de mots. Son « Chaos Factor » fait varier le niveau d’imprévisibilité de la partie selon la manière dont les événements évoluent.

Muses & Oracles

Pierre Gavard-Colenny  ·  2016

Muses & Oracles propose deux outils complémentaires : les Oracles répondent aux questions du joueur, tandis que les Muses fournissent des idées pour enrichir les personnages, les lieux ou les situations. Le système permet ainsi de faire avancer une aventure sans meneur, tout en laissant au joueur le soin d’interpréter les résultats. Il peut accompagner différents jeux de rôle, en solo comme à plusieurs.

SoloTaisie

Imagine Ton Aventure

SoloTaisie est un ensemble d’outils conçu pour jouer seul à un jeu de rôle existant. Il combine un oracle, des mots aléatoires et des cartes d’événements qui peuvent notamment introduire des indices, des combats, des objets ou des changements dans l’aventure.

Les oracles peuvent être intégrés directement aux règles d’un jeu conçu pour le solo. Ils peuvent aussi être utilisés avec des jeux qui n’ont pas été pensés pour cette pratique. Il est par exemple possible de jouer seul à Donjons & Dragons en utilisant un oracle pour déterminer les réactions des personnages, les événements ou certains éléments du monde habituellement gérés par le meneur.

Dans ce cas, le joueur conserve les règles et l’univers du jeu, mais doit trouver comment les adapter à une partie sans meneur.

Ces outils permettent de jouer seul à des jeux très différents, qu’ils aient été conçus pour le solo ou adaptés à cette pratique. Ils apportent surtout une part d’incertitude à la partie : le joueur décide des actions de son personnage, mais ne sait pas toujours ce qui l’attend ensuite.

The Walking Dead Universe

Free League Publishing  ·  2023

The Walking Dead Universe propose un mode solo permettant de jouer dans son univers sans groupe ni meneur de jeu. Des règles spécifiques accompagnent la partie pour permettre au joueur de faire évoluer son personnage et de déterminer ce qui lui arrive au fil de l’aventure.

Le support fait partie de la partie

En jeu de rôle solo, il n’y a pas de table autour de laquelle se retrouver ni de groupe avec lequel partager ses notes. Le joueur peut utiliser différents supports pour conserver les éléments de sa partie.

Le carnet est un support particulièrement adapté aux jeux qui reposent sur l’écriture. Dans Le Biblio-Bateau, par exemple, le joueur peut y peut y consigner les événements qui se déroulent dans sa librairie. De mon côté, j’utilise le carnet comme un véritable journal intime, en mélangeant textes et illustrations.

Le Biblio-Bateau de Fox Curio

Ella Lim  ·  2026

Dans Le Biblio-Bateau, le joueur incarne un bibliothécaire itinérant qui voyage sur une rivière à bord de sa librairie flottante.

Le numérique permet une organisation différente. Un traitement de texte facilite les modifications et permet de répartir les informations dans plusieurs documents ou onglets. Pour Chroniques d’un vampire millénaire, je peux ainsi séparer les Marques, les Personnages, les Ressources et les Souvenirs.
Pour Les Souvenirs du Protecteur, j’ai une utilisation encore plus hybride, puisque j’utilise également une tablette pour la cartographie de l’exploration.

Certains jeux intègrent directement le support dans leurs règles et demandent au joueur de le modifier au cours de la partie. Dans Wreck This Deck, par exemple, le joueur modifie progressivement un paquet de cartes pour y piéger des démons. Il peut écrire dessus, le découper, le peindre ou y ajouter des symboles.

Project ECCO utilise directement un agenda comme support de jeu. Le joueur voyage d’une date à l’autre au fil de l’aventure, puis écrit sur les pages correspondantes ce qui arrive à son personnage.

Wreck This Deck

Black Armada Games  ·  2022

Dans Wreck This Deck, le joueur incarne un détective occulte dont le jeu de cartes se dégrade au fil de l’aventure. Les cartes sont directement modifiées au cours de la partie.

Project ECCO

Elliot Davis  ·  2023

Project ECCO est un jeu de rôle solo dans lequel le joueur enquête sur une mystérieuse anomalie à travers le temps. La partie se joue directement dans un agenda.

Le support peut aussi participer directement à la manière dont l’aventure est racontée. Dans The Sticker Game, le journal se construit avec des autocollants, des dessins et des messages audio qui viennent compléter le récit du personnage. Ne jouez surtout pas à ce jeu ! utilise une approche différente : le livre doit lui-même être rempli et modifié au cours de la partie, jusqu’à devenir une trace de l’expérience vécue.

Explorer et construire un monde

Le jeu de rôle solo peut placer l’exploration au centre de l’expérience. Dans ce cas, le joueur ne se contente pas de raconter les événements vécus par son personnage, il découvre en même temps que lui le monde dans lequel il vit.

Dans Les Souvenirs du Protecteur, cette découverte passe par l’exploration de différents biomes. Le joueur découvre peu à peu les lieux, les créatures, les peuples et les ressources qui composent cet environnement, tout en dessinant sa propre carte au fil de son parcours. La carte garde ainsi la trace de ce que le personnage a découvert.

Cartograph place justement la carte au coeur de cette exploration. Le joueur la construit lui-même pendant la partie en fonction des différents tirages, en choisissant où placer les territoires et les lieux qui apparaissent. La carte n’est donc pas seulement une trace de l’exploration, sa construction fait directement partie du jeu.

Les Souvenirs du Protecteur

Enzo Salviato  ·  2025

Dans Les Souvenirs du Protecteur, le joueur incarne un Protecteur chargé de veiller sur le monde. Son voyage l’amène à explorer les différentes régions et à rencontrer ceux qui y vivent.

Cartograph

Brandon Lee  ·  2024

Cartograph est un jeu de rôle solo centré sur l’exploration et la cartographie. Le joueur découvre progressivement un territoire, dessine sa carte et consigne ses découvertes au fil de son voyage.

L’exploration peut également reposer sur la génération des rencontres. Dans Colostle, le monde prend la forme d’un immense château aux dimensions d’un continent. À chaque phase d’exploration, le joueur tire des cartes et consulte les tables du jeu pour déterminer ce qu’il découvre : un lieu, une rencontre ou un événement. Il construit ainsi son aventure à partir des éléments générés par le jeu.

Dans Tel Ulysse, cette idée prend une forme encore différente : les cartes constituent directement l’espace dans lequel les personnages se déplacent. Les marins perdus naviguent sur cet océan, découvrent ce qui se trouve sur leur route, affrontent ses dangers et doivent gérer leur équipage.

Colostle

Nich Angell  ·  2021

Dans Colostle, le joueur explore un château gigantesque dont les dimensions sont comparables à celles d’un continent. L’exploration s’appuie notamment sur un jeu de cartes ordinaire.

Des histoires très différentes

Le jeu de rôle solo ne correspond pas à un genre particulier. La même structure peut servir à raconter une aventure, suivre le quotidien d’un personnage, gérer une activité, explorer une situation horrifique, etc.

L’histoire n’a pas nécessairement besoin de reposer sur une quête ou sur des affrontements. Certains jeux s’intéressent plutôt à une période de la vie ou à une activité.

Apothecaria propose, par exemple, de suivre une sorcière herboriste qui prépare des potions, tandis que Koriko met en scène une jeune sorcière dans un univers inspiré de Kiki la petite sorcière. Le Biblio-Bateau, de son côté, suit le quotidien d’un bibliothécaire itinérant.

Ces jeux prennent le temps de raconter leur histoire. Tous trois se déroulent sur une année, ce qui permet de suivre l’évolution des personnages et de voir leur histoire se construire au fil des jours et des saisons.

La banalité du quotidien devient alors le coeur du jeu.

Apothecaria

Anna Blackwell  ·  2021

Dans Apothecaria, joueur incarne une sorcière herboriste chargée de préparer des potions pour les habitants d’une communauté. Les maladies, ingrédients et événements sont déterminés par des tirages qui servent de base aux entrées du journal.

Koriko

Jack Harrison  ·  2021

Dans Koriko, une jeune sorcière quitte son foyer pour passer une année dans une ville inconnue. Des cartes de tarot servent à générer les rencontres et les événements qui rythment son séjour.

Le jeu peut aussi servir à suivre l’évolution d’un lieu ou d’une activité. Dans Chicago’s Kitchen, le joueur dirige un petit restaurant et doit faire face aux différents problèmes qui surviennent. L’enjeu n’est pas de suivre un héros dans sa quête, mais de faire vivre le restaurant et de voir comment il évolue au fil de la partie.

Chicago's Kitchen

Jérôme Mioso

Dans Chicago’s Kitchen, le joueur dirige un petit restaurant à Chicago et suit son évolution au fil des saisons. Recrutement, problèmes et événements imprévus viennent progressivement construire l’histoire de l’établissement.

Dans un genre totalement différent, l’horreur se prête particulièrement bien à l’immersion : le joueur raconte ce qui arrive à la première personne et découvre les événements en même temps que son personnage. Il ne sait pas plus que lui ce qui l’attend et doit interpréter les informations au fur et à mesure qu’elles lui sont révélées.

Cette approche se retrouve dans des jeux comme Quand les murs me parlent, La Trilogie de l’Horreur, Ne jouez surtout pas à ce jeu ! ou Transformation, où le joueur est confronté à une situation inquiétante dont il découvre progressivement les éléments. Le fait de découvrir ces éléments en même temps que son personnage laisse une place importante à l’incertitude et permet à la tension de s’installer progressivement.

L’écriture, le rythme de la partie et le fait de vivre cette expérience seul participent également à cette immersion. Le joueur peut alors être lui-même surpris par ce que le jeu produit : une situation qu’il avait simplement imaginée ou écrite peut prendre une tournure inattendue et provoquer une véritable réaction.

La Trilogie de l’Horreur

Chant Evans  ·  2025

La Trilogie de l’Horreur propose trois jeux de rôle solo qui explorent différentes facettes de l’horreur. Ils se jouent avec un jeu de 52 cartes et quelques éléments pour écrire ou enregistrer la partie.

Ne jouez surtout pas à ce jeu !

Charlie Menzies  ·  2025

Dans Ne jouez surtout pas à ce jeu !, le joueur se retrouve prisonnier d’un livre maudit par une mystérieuse Entité. L’expérience mêle écriture, dessin et photographie pour raconter ce qui lui arrive et tenter de survivre.

Transformation

Will Thompson & David Thomas  ·  2022

Le joueur consigne jour après jour les transformations physiques de son personnage. La partie se construit ainsi autour de l’évolution progressive du corps et de la manière dont celle-ci est vécue et racontée.

En résumé

Le jeu de rôle solo permet de vivre une aventure sans groupe ni meneur de jeu. Les jeux proposent différents outils pour accompagner le joueur : écriture, hasard, oracles, cartes ou règles spécifiques.

Mais le solo ne se résume pas à une manière de remplacer le meneur. Derrière un même terme se cachent des pratiques très différentes. Certaines ressemblent à un journal intime, d’autres à un jeu de rôle traditionnel, d’autres encore à un exercice d’écriture, une simulation ou une exploration.

Il existe finalement autant de façons de jouer en solo que de manières de raconter une histoire.

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