Globalement, j’ai l’impression qu’ils sont plus équilibrés que ceux de l’année dernière, du moins en multijoueurs. Nos victoires se sont plus souvent faites par abandon que par élimination. Le bleu est tout de même un peu en dessous des autres. Je ne comprends pas vraiment sa capacité à -10 sachant qu’il est le seul Planeswalker du jeu (elle permet d’utiliser les capacités des Planeswalker comme des éphémères).
Mes remarques portent sur les decks non modifiés. Je les achète dans une optique non-compétitive, pour que tout le monde puisse s’amuser au même niveau. Ils restent donc tel quel et sont joués de cette façon. En début de partie, on en tire un au hasard ou on le choisit suivant nos affinités avec telle couleur ou tel mécanisme.
Nous avons beaucoup pris le rouge et le noir. Le moins utilisé a été le bleu. Notre configuration la plus fréquente est deux ou trois. A deux, nous n’avons pas vraiment été convaincus et nous avons trouvés que certains étaient beaucoup trop déséquilibrés. De même, une mauvaise sortie à deux est plus handicapante qu’à trois. En multijoueur, on nivelle inconsciemment le jeu pour tenter de rester tous à peu près au même niveau. On n’écrase pas un adversaire pour achever vite fait l’autre. Les parties peuvent donc facilement durer deux ou trois heures. Au final, la victoire n’est pas élément le plus important du jeu et on s’amuse bien plus à regarder les mini-combos ou les synergies entre les cartes.
Chaque deck tourne autour d’une mécanique ou de capacités. Ce que je trouve un peu dommage par contre, c’est de ne plus trouver de deck aussi original que celui de Zedrüü. On avait un peu la même chose l’année dernière avec Oloro, mais tous semblent tourner autour du combat frontal cette fois.

Le noir : Comme vous l’imaginez, ce deck est tout en subtilité : des zombies, des démons, de nouveau des zombies … du cimetière et du retrait de points de vie. C’est mon préféré. Gisa est très amusante à jouer (« attends ! en réponse je sacrifie ma créature et je mets 7 jetons 2/2 Zombies !)
Il possède pas mal de créatures volantes, ce qui facilite la phase d’attaque. Le Persécuteur abyssal, très utile au début de la partie, s’avère embêtant quand votre adversaire se retrouve à 0 points de vie. Mais quel plaisir d’utiliser un anti-créature sur son propre monstre !

Le vert : Le vert est souvent synonyme d’elfes … et ce deck ne déroge pas à la règle. Si vous n’aimez pas ces petites créatures aux oreilles pointues, passez votre chemin ! Malgré ses airs de Peter Pan, il ne faut pas sous-estimer Freyalise qui peuplera vite le terrain d’enfants perdus.
Comme toujours, les elfes s’entraident entre eux en augmentant leur force ou en soignant. Le deck en lui même reste assez classique, mais terriblement efficace.

Le rouge : L’un des meilleurs si ce n’est le meilleur des cinq ! Le commandant est très efficace et fonctionne bien avec les autres cartes. Il est basé sur les artefacts et créatures-artefacts. Certains comme la machine guivrétreinte sont très intéressants à sacrifier puis réanimer.

Le bleu : Assez lent à démarrer, il joue sur la capacité de mue (jouer des cartes face cachée), les contres et les sorts de pioche. Il a quelques grosses créatures sympathiques, mais chères. Le but est de tenir les premiers tours pour pouvoir ensuite les lancer. Il est beaucoup plus intéressant en multijoueur qu’en duel. La capacité à -1 de Téféri (dégager jusqu’à 4 permanents) est très intéressante, mais il faut réussir à protéger le Planeswalker pour vraiment en profiter. J’aime particulièrement la carte Ver de récif qui invoque des créatures en série en mourant.

Le blanc : Il se base essentiellement sur les équipements. Le -10 du commandant est vraiment effrayant et pousse à tout faire pour l’éviter. Faible au départ, le deck est très efficace une fois mis en place. Les 1/1 générés par le général combinés au Pincecrâne permettent de piocher encore et encore. Il possède le plus grands nombre de sorts non-créatures, ce qui lui permet de bien gérer les menaces en début de partie ou de protéger son commandant.