Clacks: A Discworld Board Game est un peu particulier : il possède des règles compétitives et des règles coopératives. Elles n’utilisent pas exactement le même matériel et ne se déroulent pas sur les mêmes endroits du plateau.
Chaque règle possède des variantes qui permettent de rendre le jeu plus rapide ou plus compliqué. Une règle spéciale pour les jeunes joueurs est aussi disponible.
Contrairement aux « vrais » clic-clac, le plateau central comprend 4 rangées de 4 colonnes. D’après le livret, il s’agit de 6 différents sémaphores que contrôlent les joueurs. Suivant l’endroit ou ils se trouvent (les points rouges ou verts), ils sont entourés du bon nombre de lignes et de colonnes. C’est à ces endroits qu’ils devront faire passer leurs lettres.

Le plateau du jeu
Les carrés en bois possèdent deux face : lumière ou obscurité. En jouant une carte « Jacquards », un joueur retournera les lumières indiquées du côté opposé. Ouvert devient donc fermé et fermé ouvert. C’est ainsi qu’il parviendra à former ses mots. Une « Jacquards » peut être jouée dans n’importe quel sens du moment qu’elle ne dépasse pas de l’espace de jeu.

Les lampes
Une « Jacquards » peut posséder des points de stress (en bas à gauche) et un symbole faute (en haut à droite). Ces symboles ont des interprétation différentes suivant le mode de jeu.

Un « Jacquards »
Les mots à transmettre sont écrits sur des cartes appelées « Clacks Cards ». Ils sont formés de 5 lettres et correspondent à des termes du Disque-Monde. La partie basse montre le symbole à recréer. Ces cartes sont toujours placées face visible devant les joueurs. Une fois une lettre transmise, il suffit de placer un cube dessus pour la valider.
Le mode compétitif
Le mode compétitif est jouable de 2 à 4 joueurs. Seul le plateau central est utilisé. Le but de ce mode est de parvenir à transmettre son mot avant les autres joueurs.
Pour commencer, les joueurs placent leur pion en bois (qui ressemble beaucoup à un Meeple !) sur les « start button », les boutons qui se situent au bord du plateau. Suivant la couleur sur laquelle ils se trouvent, ils ont accès aux cercles verts ou rouges uniquement.
Pour connaitre le sens des 6 lumières, il suffit de regarder devant soi.

Les 6 tours des joueurs rouges
Lors d’une partie à trois joueurs, un marqueur « Deep Dwarf » suit le joueur qui se trouve sur la couleur solitaire. Ainsi, si le joueur 1 et le joueur 3 sont sur du rouge, le marqueur suivra le vert. Il se placera toujours à l’endroit laissé libre par le joueur 2.
Au début de la partie, chaque joueur pose devant lui son mot à transmettre et prend 3 « Jacquards » et une carte « Fault Report ». Ces cartes sont des actions à jouer n’importe quand. Elles peuvent impacter le terrain ou un joueur ciblé.
Un tour se décompose en 4 phases :
- Une phase de mouvement
- Une phase de jeu avec les « Jacquards »
- Une phase de vérification
- Une phase de pioche
La phase de mouvement
Lors du premier tour, les joueurs bougent gratuitement leur pion sur l’un des cercles du plateau correspondant à leur couleur. Les tours suivants, chaque mouvement coûtera 1 point de stress (attention, il est impossible de dépasser 5 points de stress en un tour).
Ils peuvent bouger de plusieurs points, mais n’ont le droit de rester sur place que s’ils n’ont pas réussi à transmettre de lettre au tour précédent.
La phase de « Jacquards »
Après avoir bougé, un joueur peut jouer autant de cartes « Jacquards » qu’il le souhaite (avec un minimum de 1) dans la limite des 5 points de stress. Il peut changer n’importe quelle lumière du plateau.

Validité d’une « Jacquards »
La phase de vérification
Si un joueur a réussi à transmettre une lettre, il recouvre la lettre de son plateau personnel avec un cube. Il n’est possible de transmettre qu’une lettre par tour.
La phase de pioche
Le joueur actif pioche ensuite autant de cartes « Jacquards » qu’il faut pour arriver à un total de 3. Si une ou plusieurs tuiles montrent un symbole faute (rouge en haut à droite), il reçoit autant de cartes faute. Il n’y a pas de limite de cartes fautes en main. Si le sac de « Jacquards » est vide, on y rajoute simplement ceux de la pile de défausse.
Le joueur qui a fini son mot en premier gagne … sauf si un sabotage l’en empêche !
Si un joueur place un cube sur sa dernière lettre de sa carte, le joueur qui le suit directement peut faire un sabotage. Il doit retourner sur « off » toutes les lampes ayant transmis cette lettre grâce à ses « Jacquards » en main (dans la limite des 5 points de stress). En cas de réussite, le jeu se poursuit. Un joueur ne peut être saboté qu’une fois par partie.
Le mode coopératif
Le mode coopératif est jouable de 2 à 4 joueurs. Il reprend la grande course qui oppose la Poste au service des clic-clac. La poste est représentée par la figurine « Post Office ». Les joueurs n’ont plus de pion personnel, mais des tours clic-clac qui se placent au fur et à mesure.
On pioche deux cartes mot et on les place face visible côte à côte en laissant assez de place pour un cube. Le but est de transmettre ces deux mots sans oublier l’espace et le « fin ». Chaque joueur va tenter tour à tour de faire passer une lettre.

Route facile
Deux routes sont possibles : la facile (12 emplacements clic-clac + 38 étapes pour la Poste) ou la difficile (12 emplacements clic-clac + 34 étapes pour la Poste). La course commence toujours à Ankh-Morpork et se termine à Genua.

Route difficile
Contrairement au jeu compétitif, les cartes faute ne sont pas utilisées. Le paquet de cartes « incident report » et celui d' »operators log » sont mélangés séparément. Deux cartes de chaque face sont ensuite piochées et placées face cachée à côté du plateau. Deux « Jacquards » spécifiques (les deux points droits à 3 points de stress et les deux points en diagonale à 3 points de stress) sont mises face visibles sur les deux cartes « incident report ». Deux « Jacquards » au hasard prennent place face cachée sur les « operators log ».

Mise en place du mode coopératif
Chaque joueur reçoit ensuite 1 « Jacquards ». Le premier joueurs en récupère une seconde.
Le but du mode coopératif est de construire la dernière tour avant l’arrivée de la Poste. Les points de stress au bas des « Jacquards » font avancer le postier d’autant de cases.
Un tour se décompose en 4 phases :
- La phase de « Jacquards »
- La phase de plateau
- La phase de rotation des « Jacquards »
- La phase de pioche
La phase de « Jacquards »
A son tour, un joueur peut jouer un ou deux des « Jacquards » qu’il a en main. Il est obligé d’en jouer au moins un, mais il n’y a pas de limite au nombre de points de stress.
Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer l’un de ses « Jacquards », il peut prendre l’un de ceux disponibles sur les cartes « incident report » ou « operators log ». Il y’a certaines règles à suivre :
- Le joueur doit défausser l’un de ses « Jacquards »
- La carte qui se trouve en dessous du « Jacquards » doit être résolue
- Le « Jacquards » pris doit être joué immédiatement
Cette action n’est disponible qu’une fois par tour.
Le postier avance d’autant de points qu’indiqué sur le « Jacquards ». Si le joueur a récupéré un « Jacquards » qui se trouvait sur une carte « operators log », le postier avance d’un point supplémentaire.
La phase de plateau
Comme il n’y a plus de figurine personnelle, tous les emplacements du plateau central sont disponibles pour faire passer une lettre. Il y’a tout de même des limites : la couleur des cercles est toujours celle devant laquelle se le joueur se trouve. Ainsi, si il est placé du côté rouge, le joueur ne pourra utiliser que les cercles rouges. Le sens est toujours en face. Il suffit alors de montrer l’emplacement aux autres joueurs pour valider une lettre.

Une tour clic-clac
Si la lettre est validée, le joueur place un cube rouge sur la carte correspondante et pose une tour clic-clac sur le chemin choisi. Il bouge ensuite le postier d’autant de points de stress qu’indiqué sur les « Jacquards ».

Le postier
La phase de rotation des « Jacquards »
Les « Jacquards » utilisés sont défaussés. Si un joueur n’a utilisé qu’un « Jacquards », il passe celui qui lui reste à son voisin de gauche. Si il a utilisé les deux, il en pioche un et le donne à son voisin.
La phase de pioche
Le joueur pioche ensuite un « Jacquards » et le garde.
Les variantes
En mode compétitif
- Avec un timer de 60 secondes pour transmettre une lettre
- Avec deux cartes mot
- Sans règle de sabotage
En mode coopératif
- Sans communication avec les « Jacquards » face cachées
- Avec les cartes faute (prises quand il y’a un symbole sur un « Jacquards » pioché)qui sont résolues immédiatement
- En solitaire en défaussant un « Jacquards » dès qu’il est joué et en en piochant un nouveau immédiatement.
Pour les jeunes joueurs
Chaque joueur choisit une route (c’est sans importance, il y’a le même nombre d’emplacements pour clic-clac), prend 2 cartes mot et 4 « Jacquards ». Comme en mode coopératif, ils doivent valider une lettre pour construire une nouvelle tour. Une fois son tour terminé, un joueur pioche des cartes « Jacquards » pour arriver à un total de 4.
Il n’y a pas de limite de points de stress. Aux clic-clac 3, 6 et 9, le joueur doit piocher une carte faute et appliquer l’effet.
Le premier arrivé gagne la partie.