Les premiers jeux
D’après BoardGameGeek, The Time Machine est le jeu plus ancien sur le thème du voyage temporel. Il s’agit d’un jeu familial dans lequel les joueurs voyagent du XVIII au XXIème siècle pour collecter des cartes. The Time Machine sort en 1963, la même année que Doctor Who.

The Time Tunnel Game
Trois ans plus tard, en 1966, The Time Tunnel Game est créé. Il se base sur une émission du même nom et propose de visiter 4 époques : la préhistoire, le moyen-âge, le présent et le futur. Le jeu s’adresse probablement aux petits garçons : la préhistoire n’est peuplée que de dinosaures, le moyen-âge/présent de guerriers, et le futur d’étranges machines aux lignes courbes.
Le premier jeu dans l’univers de Doctor Who sort en 1980. On y suit les aventures du 4ème Docteur (Tom Baker) contre les Daleks, Cybermen et autres créatures.
Le jeu Retour vers le Futur de 1985 (l’année de sa sortie) ressemble à un jeu de l’oie. Il a été produit en Angleterre par une entreprise de gâteaux apéritifs. Marty McFly, en retard pour l’école, grimpe à bord de la voiture du Dr. Emmett Brown et arrive 30 ans en avance.

221B Baker St.: Sherlock Holmes & the Time Machine
Plus étonnant, 221B Baker St.: Sherlock Holmes & the Time Machine, en 1996. Le célèbre détective et son compagnon prennent la machine d’H.G Wells et tentent de résoudre des crimes célèbres.
Etat des lieux du voyage temporel
Comment voyager ?
Les jeux de société ne disent pas toujours comment les personnages voyagent. La plupart du temps, ils nous mettent devant le fait accompli : ils voyagent, point. D’autres, souvent narratifs, décrivent les techniques utilisées.
Loop Inc est l’un des rares à faire le choix d’une machine « classique ». Les joueurs la construisent pendant la partie avant de passer au jour suivant.
Dans Steam Time, ils utilisent des dirigeables à vapeur gigantesques (3 par joueur).

T.I.M.E Stories
Dans T.I.M.E Stories, le corps ne traverse pas réellement les époques. Les agents prennent place dans des caissons temporels et seul l’esprit est transféré (il se retrouve dans un réceptacle). Ainsi, dans Asylum, ils prennent le contrôle de fous en 1921. Ce contrôle ne semble pas total, puisqu’ils sont sujets aux problèmes de leur réceptacle : paranoïa, crises d’angoisse, cannibalisme, etc.
Parfois, les personnages n’utilisent pas de machine. Ils passent par des failles créées artificiellement ou non. C’est le cas d’Anachrony dans lequel des failles spatio-temporelles se sont ouvertes suite à un cataclysme.
Dans quel but ?
Contrairement aux films, les personnages de jeux de société œuvrent rarement pour une noble cause. Sauver le monde ? Très peu pour eux !
Anachrony tente d’éviter une nouvelle catastrophe planétaire, mais le monde est déchiré par la lutte de pouvoir des différentes factions (Harmonie, Dominance, Progrès et Salut). Il en est de même pour Steam Time et sa course entre les nations qui cherchent à être les premiers à retrouver des connaissances, des cultures ou des trésors perdus.

Anachrony
La soif de gloire ou de reconnaissance est souvent exploitée : dans Paléon, les joueurs incarnent des paléontologues qui veulent monter les échelons dans la Société Paléontologique ; dans Temporum, ils tentent d’être les premiers à prendre le contrôle du présent ; dans Khronos, les seigneurs médiévaux cherchent à maintenir et étendre leur pouvoir.

Khronos et ses 3 plateaux/époques
Dans Loop Inc, les personnages n’ont qu’un but : gagner le plus d’argent possible.
Seul Tragedy Looper semble faire exception, les joueurs souhaitant empêcher un crime.
Quels scientifiques ?
Les jeux de société n’ont pas de savant (fou) travaillant seul à l’élaboration d’une machine.
La plupart du temps, les scientifiques sont regroupés et travaillent dans de grosses entreprises : Loop Inc, l’agence T.I.M.E., F.L.O.W., etc. Les joueurs incarnent des employés et utilisent les créations de ces savants pour se déplacer. Certains d’entre eux peuvent être vus en arrière plan du QG de T.I.M.E. Stories, travaillant sur les caissons ou les consoles de commandes.

T.I.M.E Stories
L’action de Khronos se déroulant au Moyen-Age, ce sont les membres de la guilde des horlogers qui ont découvert le voyage dans le temps.

Khronos et la guilde des Horlogers
Quelle période ?
Les voyageurs vont dans le passé ou le futur, mais les réalités ne sont pas toujours exactes. Temporum et ses manipulations peuvent ainsi conduire à un âge des chats ou à une décharge nucléaire. T.I.M.E. Stories ajoute quelques éléments fantastiques comme les zombies.
La préhistoire est une période souvent utilisée. Dans Escape from 100 Million BC, les joueurs tentent d’en repartir sans se faire manger par un dinosaure ou brûler par la lave d’un volcan.

Escape from 100 Million BC
Lorsqu’il n’est pas question de grande période historique, les joueurs se retrouvent dans un futur ou un passé proche. Dans Anachrony, par exemple, ils remontent de quelques tours. Loop Inc voit la même journée se répéter plusieurs fois et Tragedy Looper, sans être daté, ressemble à notre présent.
Le « présent » n’est pas forcément celui du joueur : T.I.M.E Stories le situe dans notre futur et Khronos dans notre passé.
Quels risques ?
Parmi les risques liés au voyage dans le temps, le plus important est celui du paradoxe. Khronos se déroule simultanément sur 3 époques et se base sur la pose de tuiles. Les joueurs doivent construire 3 types de bâtiments (civils, religieux et militaires). Comme il est possible de construire des bâtiments alors que d’autres existent au même emplacement à une époque plus tardive, les paradoxes sont loin d’être rares.
La création de doubles est liée au paradoxe. La mécanique de Loop Inc tourne entièrement autour de ce concept : une partie se joue en 3 jours (3 fois le même jour). Le premier, les joueurs réalisent leurs actions, puis retournent dans le passé. Le second, ils existent en deux exemplaires et le troisième en trois. Ils doivent donc refaire les anciennes actions en plus de leurs nouvelles, sous peine de créer un paradoxe.

Loop Inc
Timelock est un jeu pour deux joueurs : un personnage et son double. Ils s’affrontent en face à face, l’un souhaitant garder sa place, l’autre la lui prendre.

Timelock
Escape from 100 Million BC traite du risque de rester bloqué dans une autre époque, les joueurs cherchant à reconstruire leur navire le plus rapidement possible.
Étonnamment, les boucles temporelles ne posent aucun problème. Aucun joueur ne se retrouve pris contre son grès dans une journée sans fin. Il s’agit plutôt d’un moyen de parvenir à son but (Loop Inc / Anachrony ) ou d’un sablier (Tragedy Looper / T.I.M.E Stories).