Règle Express

Welcome – Alexis solo mode

1-100 joueur  ·  30 min

17 juillet 2019  ·  Lecture : 4 min

Transcription

Welcome est un jeu de Roll and Write sans dés, qui peut se jouer de 1 à 100 joueurs. Dans cette vidéo, vous pourrez apprendre la règle pour 1 joueur de la première extension : Alexis solo mode.

Mise en place

Le joueur choisit l’un des architectes de la AAA et le place sur la table. Le numéro correspond à sa difficulté.

Il prend une feuille et divise les cases de score en deux, horizontalement. Au cours de la partie, le score du joueur se note sur la partie haute et celui de la AAA sur la partie basse.

Les cartes Travaux sont mélangées et divisées en deux tas égaux. Les cartes Validation de la AAA sont mélangées dans l’une des piles, qui est ensuite placée sous la seconde.

Une carte plan de niveau 1, une carte plan de niveau 2, et une carte plan de niveau 3 sont piochées et placées sur la table.

Déroulement

Le mode solo Alexis se joue en un nombre indéfini de tours. Chaque tour, le joueur pioche 3 cartes Travaux et en choisit deux : l’une doit être utilisée pour son numéro et l’autre pour son action. La troisième est placée sous l’architecte de la AAA, face action visible. Ces cartes s’empilent les uns sur les autres au cours de la partie. Le joueur peut les consulter, mais pas les mélanger.

Comme dans le jeu de base, le joueur note le numéro sur l’une des cases libres de sa feuille et peut ensuite réaliser l’action de sa carte.

S’il ne peut pas jouer, il choisit quand même une carte pour la AAA avant de cocher une case Refus de permis.

Validation

Si le joueur pioche une carte Validation, il la met de côté et pioche une nouvelle carte Travaux. A la fin du tour, il regarde si le plan associé à la carte est validé ou non.

La zone de validation se situe sur le coin en haut à droite de l’architecte de la AAA. Les cercles numérotés correspondent à l’ordre de pioche et pas au numéro du plan. Par exemple, le premier plan pioché avec Ann est toujours validé, mais pas les 2 suivants.

Contrairement au jeu de base, la défausse est automatiquement remélangée avec la pioche lorsqu’un plan est validé, que ce soit par la AAA ou par le joueur.

Fin de partie

Comme dans Welcome, la partie s’arrête si le joueur remplit entièrement sa feuille, si toutes les cases Refus de permis sont cochées, ou si les 3 objectifs sont validés. Elle peut aussi prendre fin s’il ne reste plus de carte dans la pioche.

Le joueur compte ses points, puis ceux de la AAA.

Pour calculer le score de l’architecte, il prend toutes les cartes Travaux de sa pile sans les mélanger et additionne ses points action par action. Chaque carte parc, piscine, et barrière rapporte un certain nombre de points. Le score des barrières s’inscrit dans la première colonne de l’Agent immobilier.

Les cartes intérimaire donnent aussi des points individuellement. Celui qui a le plus d’intérimaires gagne ensuite 7 points et l’autre 4.

Les lotissements sont particuliers. Les cartes qui se situent entre 2 cartes Barrière représentent un lotissement. Une barrière virtuelle si trouve aussi au début et à la fin du paquet.

Pour chaque lotissement, le joueur multiplie le nombre maisons par la valeur.

Chaque carte représente une maison, sauf les numéro bis qui en représentent 1 à 4 suivant l’architecte en jeu.

La valeur est de 1 si aucune carte Agence immobilière se trouve dans le lotissement. Sinon, elle vaut de 1 à 4 points suivant l’architecte.

Si l’architecte possède plus de 5 lotissements, il ne garde que les 5 scores les plus haut. Les scores ne notent dans les colonnes 2 à 6 de l’Agent immobilier.

Celui qui le plus de points remporte la partie !

Ou acheter*

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