Règle Express

Sherlock 13

2-4 joueurs  ·  20 min

4 septembre 2019  ·  Lecture : 3 min

Transcription

Sherlock 13 est un jeu de déduction en seulement 13 cartes. Les joueurs doivent trouver le coupable parmi plusieurs suspects.

Mise en place

Les cartes Suspect sont mélangées et l’une d’elles est placée face cachée au centre de la table. Il s’agit du coupable.

À deux joueurs, une cartes est placées à droite et à gauche du coupable.

Les cartes restantes sont ensuite distribuées équitablement entre les joueurs..

Chaque joueur prend une feuille d’enquête et place son paravent de manière à la cacher. Le nom des joueurs est inscrit sur chaque ligne du tableau.

Chaque suspect possède 2 ou 3 symboles qui le caractérise. Les joueurs additionnent secrètement le nombre de symboles de chaque type qu’ils possèdent et écrivent le nombre sur le tableau.

Le tableau du bas permet de noter des informations sur les suspects. Les joueurs peuvent faire une croix à côté de ceux qu’ils ont : ils ne peuvent pas être coupable.

Déroulement

Dans Sherlock 13, les joueurs jouent les uns après les autres.

À son tour, le joueur actif doit faire l’une des 3 actions :

  • Enquête globale
  • Enquête personnelle
  • Accusation

Enquête globale

Lorsqu’il fait une enquête globale, le joueur choisit un symbole et demande aux autres joueurs s’ils possèdent ce symbole. Ils ne peuvent répondre que oui ou non. Le joueur actif ne répond pas à sa propre question.

À deux joueurs, l’enquête globale est différente. Le joueur échange une de ses cartes avec l’une des cartes à droite ou à gauche du coupable. La carte du joueur est placée face visible. Lorsque les deux cartes sont visibles, il n’est plus possible de faire cette action.

Enquête personnelle

Lorsqu’il fait une enquête personnelle, le joueur choisit un symbole et demande à un joueur combien il en a.

Accusation

Il n’est possible de faire une accusation qu’une fois par partie et par joueur. Le joueur donne à voix haute le nom du suspect qu’il pense être coupable et regarde secrètement la carte.

  • S’il a raison, il gagne la partie.
  • S’il a tort, il est éliminé, mais il doit continuer de répondre aux enquêtes des autres joueurs.

Fin de partie

Le joueur qui réussit son accusation gagne immédiatement. Si tous les joueurs se trompent, le dernier en jeu remporte la partie.

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