L’histoire en elle-même est bien menée, revisitant les contes de fée que nous connaissons avec quelques rebondissements sympathiques. De ce que j’ai vu, le héros ne peut pas mourir et je pense qu’il est difficile de ne pas arriver au bout : il n’existe pas de chemin unique vers un point précis. Par contre et comme dans toutes les BD dont vous êtes le héros, il faut faire preuve d’observation pour ne pas rater une bonne partie de l’intrigue.

Notre but : retrouver deux enfants disparus
Qui choisir ?
Dans Hocus & Pocus, nous avons le choix d’incarner Hocus (le frère) ou Pocus (la sœur). Ils partent ensemble au début de leur quête, mais se retrouvent vite séparés : chacun suit sa propre aventure et ne recroise l’autre qu’à la fin.
Contrairement à Sherlock Holmes & Moriarty associés, ce choix ne se fait pas tout de suite, mais en pleine action.

Hocus et Pocus
La séparation est aussi physique, puisque la première moitié du livre est réservée à Pocus, et la seconde à Hocus.
Une « feuille de route » permet de noter l’état de son familier, sa nourriture et les étoiles ramassées (plus on trouve d’étoiles, meilleure est la note finale !). Les deux enfants ne se différencient pas par leurs caractéristiques et tous deux ont accès aux mêmes fabulins de départ. La différence est donc purement scénaristique.

La feuille de route
De paragraphe en paragraphe
Comme toute BD dont vous êtes le héros, l’histoire n’est pas linéaire et la situation avance en suivant les numéros de paragraphes indiqués sur les cases.
Ces numéros peuvent être écrits en gros ou se cacher dans les éléments de décors. Le lecteur doit ainsi être attentif pour ne rien rater.
Hocus & Pocus compte 295 paragraphes.
Énigmes et mots-clefs
Des énigmes ponctuent l’histoire, mais rien à voir avec du Sherlock Holmes ! Elles sont simples, parfois un peu trop : compter, retrouver des mots ou faire preuve de logique. Peu nombreuses, elles sont de même assez variées.
Un système de symboles a été mis en place pour limiter les tricheries : la première case d’une énigme contient un symbole et l’énigme elle même fait référence à une case sur laquelle il faut aller (par exemple, 42). Si le symbole est identique, c’est une réussite !
Simple et efficace.
Certaines énigmes ne demandent pas réellement de trouver la bonne réponse pour continuer. Ce sont des mini-jeux, peut être un emprunt au jeu vidéo. Ils font appel au hasard et demandent l’utilisation d’un dé : l’un ressemble aux Dames, l’autre à un Tower Defense.
De même, certains personnages font référence à des mots-clefs qu’il faut noter sur sa feuille (par exemple, « rouge »). Ces mots sont très importants, puisqu’ils permettent de débloquer différents dialogues ou situations.
Ce genre d’histoire est généralement très figée : que l’on passe une ou dix fois sur une case, les personnages diront toujours la même chose. Grâce à ce système, les personnages réagissent différemment suivant la situation ou les connaissances du héros