Les Lettres de Whitechapel est un jeu de société asymétrique dans lequel un joueur incarne Jack l’Éventreur et les autres des policiers chargés de l’arrêter.

La boite des Lettres de Whitechapel
2-6 joueurs · 120 min
23 octobre 2016 · Lecture : 8 min
Les Lettres de Whitechapel est un jeu de société asymétrique dans lequel un joueur incarne Jack l’Éventreur et les autres des policiers chargés de l’arrêter.

La boite des Lettres de Whitechapel
Jack l’Éventreur est un tueur en série qui a assassiné au moins au moins 5 femmes dans le quartier de Whitechapel, à Londres, en 1888. Son identité a été l’objet de nombreuses hypothèses. Il est aussi célèbre pour ses lettres moqueuses à l’attention de forces de l’ordre.
Il choisissait toujours des prostituées et opérait de nuit selon le même rituel : gorge tranchée, mutilations et (souvent) retrait d’organes.
Les 5 victimes de Jack seraient :

Les policiers sont tirés de personnages historiques
L’objectif et les conditions de victoires des Lettres de Whitechapel sont différents selon le rôle des joueurs. En 4 nuits, Jack doit tuer 5 victimes et rejoindre sa cachette tandis que les 5 policiers ont pour but de l’arrêter.
Jack dispose d’un bloc note pour y inscrire sa cachette choisie au tout début du jeu et ses déplacements, ainsi qu’un paravent. Le plateau, composé de 199 cercles numérotés, est posé au centre de la table. Il représente une carte du quartier de Whitechapel.

Le block note de Jack l’Éventreur
Les personnages se déplacent différemment :

Livret de règles
Une nuit se déroule en deux parties et chacune est composée de plusieurs phases. Le jeu dure 4 nuits maximum. Si les policiers n’arrivent pas à arrêter Jack l’Éventreur avant la fin de la 4ème nuit, ce dernier gagne. Par contre, le jeu s’arrête immédiatement si il est arrêté.
Il s’agit en fait de la préparation de la manche.

Un meurtre a eu lieu !
Les policiers retournent leurs jetons et placent leurs personnages sur le plateau. Les jetons « prostituées » sont retirés.
Jack note l’emplacement du meurtre sur son bloc note : c’est son point de départ. Il se déplace d’une case et doit la noter sur son bloc note. C’est toujours lui qui se déplace en premier et son but est toujours de rentrer dans sa cachette. Quand il atteint son emplacement, la nuit se termine.
Il dispose de plusieurs aide :

Jack peut utiliser les fiacres et les ruelles obscures
Une fois que Jack a noté son déplacement, les policiers entrent en jeu !
Leur tour se compose de deux phases : tous les pions policiers se déplacent à deux cases maximum, puis ils peuvent tour à tour :

Les jetons jaunes permettent de tracer la piste de Jack et les rouges signalent le lieu d’un meurtre
Une fois les actions effectuées, la nuit prend fin. Tous les jetons (à part les scènes de crime) sont retirés du plateau.
La 3ème nuit est particulière, puisque Jack doit tuer faire deux victimes au lieu d’une.
Les règles proposent plusieurs variantes pour aider Jack ou les policiers.
Pour Jack :

Les fameuses lettres
Pour les policiers :
Plusieurs variantes circulent sur Internet pour faciliter le travail des policiers.
Certains joueurs laissent aussi moins d’aides à Jack : 2 de chaque la première nuit, puis 2 fiacres et une loupiote la seconde nuit, puis 1 de chaque la troisième nuit, et seulement un fiacre la 4ème nuit.
Les Lettres de Whitechapel ont beau être simples à comprendre, le jeu n’en est pas moins profond. Très mécanique malgré son thème, il fait appel à nos capacités stratégiques.
Les policiers doivent faire preuve de déduction en recoupant les indices et en tenant retrouver la cachette de Jack. Ils doivent aussi faire preuve d’audace et ne pas hésiter à tenter des arrestations. La plupart des parties auxquelles j’ai joué ou les policiers se contentaient de chercher des indices jusqu’à la dernière nuit ont été quasi systématiquement des victoires de jack.
Quand à Jack, il doit bluffer le plus possible en changeant d’itinéraire, en revenant sur ses pas, en suivant un policier, etc. Le choix de la cachette est très important, toutes les zones ne se valant pas. Il doit alors trouver un compromis entre une cachette trop évidente et une autre trop excentrée ou difficile d’accès. Les aides (fiacre et loupiote), très nombreuses au début, sont de plus en plus rares au dur et à mesure de la partie. Si les premières nuits sont simples, même pour un joueur débutant, tout se complique sérieusement à partir de la 3ème.
Jouable de 2 à 6, il est intéressant quelle que soit la configuration. Par contre, la durée d’une partie s’allonge avec le nombre de joueurs et il faudra parfois limiter les discussions sous peine d’y passer la soirée. J’ai d’ailleurs vite laissé tomber les tuiles pour déterminer le premier joueur chaque tour et personne n’a de pion dédié. Un premier premier joueur est tiré au hasard pour placer les jetons policiers et les autres suivent par ordre des aiguilles d’une montre. Pas de discussion lors de cette phase, mais les joueurs peuvent regarder qui se situe ou.
Je trouve le jeu un peu trop frustrant pour les policiers sans certaines variantes : « heure du crime » et « sprint« . Ce sont celles que j’utilise à chaque fois. Je n’ai, par contre, jamais tenté les faux indices ou les lettres proposés par le jeu.
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