Comme dans Pandémie, vous allez devoir sauver le monde en découvrant un remède aux 4 maladies qui le ravagent. Vous aurez à votre disposition un rôle et des dés spécifiques. Chaque rôle a ainsi son set de dés et sera plus ou moins fort dans tel ou tel domaine. Certains ont même des capacités spéciales, comme le répartiteur qui peut faire voyager d’autres joueurs en hélicoptère.

L’un des rôles de Pandémie le remède
Le plateau est composé d’un cerceau central représentant la propagation des maladies. D’un côté se trouve la vitesse de propagation, de l’autre les éclosion. Si l’une ou l’autre ligne atteint la tête de mort, la partie est perdue. Elle l’est également si on arrive à court de dés dans le sac.

Le vide au centre est appelé « centre de traitement ».
Le monde est découpé en six régions qui viennent prendre place autour du cerceau. Chaque région a un dé avec un chiffre et trois à quatre lignes colorées. Ces indications montrent quels dés peuvent aller sur quel endroit. Ainsi, l’Europe ne peut accueillir que des 2, lesquels ne sont présents que sur les dés bleus et jaunes.

L’un des continent sur lequel les joueurs déplaceront leur pion et soigneront les maladies
Le CDC est posé un peu à l’écart. Il ne peut contenir que des dés à face en croix. Ces dés servent à acheter des évènements durant la partie.
Une carte sert, enfin, de récapitulatif pour les maladies trouvées. Une fois un remède découverte, on y place un dé de la couleur correspondante. Elle ne disparait pas pour autant du jeu, mais les soins sont facilités ; le but du jeu étant de placer un dé sur chaque case de cette carte.

Le CDC et la carte des remèdes découverts
Au début de la partie, on pioche et lance 12 dés dans le sac, puis on les place sur les régions correspondants. Il s’agit de la situation initiale. Les joueurs mettent ensuite leur pion sur le numéro 1 et la partie peut commencer !
Un tour se joue en 4 phases :
1. Le joueur actif lance ses dés. Si il a un symbole biohazard, il doit immédiatement avancer la seringue en plastique sur la piste correspondante du cerceau central. Ce dé est alors verrouillé. Les autres peuvent être relancés indéfiniment tant que l’action n’est pas accomplie et qu’ils ne tombent pas sur le symbole biohazard. Il faudra alors avancer de nouveau la piste.
Les dés permettent de faire des actions comme se déplacer, soigner ou récolter un échantillon.

2. Si le joueur actif est sur la même région qu’un autre, il peut lui donner ses échantillons. Quand on récolte un échantillon, on prend un dé du centre de traitement et on le place sur le dé à face « échantillon ». Il ne peut plus servir tant que le remède n’est pas découvert.
3. Le joueur actif peut, si il le souhaite, lancer ses échantillons de maladie. Si le total fait 13 ou plus, le remède est alors découvert. Il récupère les dés du lancé et ceux de la même couleur du centre de traitement, puis les remet dans le sac. Il en garde un qu’il place sur la carte « remèdes découverts ».
4. Le joueur actif prend dans le sac autant de dés qu’indiqué sur la piste de vitesse de propagation et les lance. Il les place ensuite sur leurs régions. Tous les dés présentant une face croix vont sur le CDC et peuvent être utilisés pour payer des évènements.

Chaque évènement a un coût et une description
Si plus de 3 dés d’une même couleur doivent être placés sur une région, éclosion se éclanche. Le dé en trop est placé sur la région suivante et la piste d’éclosion avance d’une case. Il est possible d’avoir des éclosions en chaine … et ce n’est généralement pas très bon signe !
La main passe ensuite au joueur suivant jusqu’à ce que tous les remèdes soient trouvés, qu’il ne reste plus de dé dans le sac ou que la piste atteint la tête de mort.