Règle Express

Welcome

1-100 joueur  ·  30 min

12 décembre 2019  ·  Lecture : 4 min

Transcription

Welcome est un jeu de Roll and Write ou les dés sont remplacés par des cartes. Les joueurs incarnent des architectes et doivent optimiser leur quartier résidentiel.

Mise en place

Chaque joueur prend une feuille et la pose devant lui.

Les cartes Travaux sont mélangées et divisées en 3 tas égaux, face numéro visible.

Une carte plan de niveau 1, une carte plan de niveau 2, et une carte plan de niveau 3 sont piochées au hasard, et placées sur la table sur la face Projet.

Déroulement

Welcome se joue en un nombre indéfini de tours.

Chaque tour, l’un des joueurs joueur pioche la première carte des 3 paquets Travaux et la place sous son tas respectif, face Action visible. 3 combinaison numéro – action sont ainsi créés.

Chaque joueur choisit l’une des combinaisons, et la reporte sur sa feuille. Il commence toujours par le numéro, puis réalise l’action s’il le souhaite.

Numéros

Les numéros sont remplis librement, mais ils doivent être croissants et ne pas apparaitre deux fois dans la même ligne.

S’il ne peut ou ne veut pas jouer, il coche une case Refus de permis.

Actions

Les actions sont facultatives. Il en existe 6 :

  • Géomètre
  • Agent immobilier
  • Paysagiste
  • Fabricant de piscine
  • Agence d’intérim
  • Numéro Bis
Géomètre

Le géomètre permet de créer une barrière entre 2 cases. La première et la dernière case d’une ligne ont une barrière déjà tracée.

Les barrières permettent de délimiter des lotissements. Un lotissement n’est valide que lorsque tous ses chiffres sont complétés.

Agent immobilier

Au début de la partie, les lotissements valides donnent un certain nombre de points. L’agent immobilier permet d’en augmenter la valeur.

Une action Agent Immobilier permet de rayer le chiffre le plus élevé encore visible d’une colonne. En fin de partie, chaque lotissement valide rapporte autant de points que le plus haut chiffre non-barré.

Paysagiste

Le paysagiste permet de barrer le parc le plus à gauche encore visible de la ligne ou le joueur écrit son numéro. En fin de partie, chaque ligne donne autant de points que le chiffre le plus à gauche non-barré.

Fabricant de piscine

Si le joueur note son numéro sur une case avec une piscine, et que son action est le Fabricant de piscine, il raye le plus petit chiffre visible de la zone piscine.

En fin de partie, le joueur gagne autant de points que le plus petit chiffre non-barré.

Il est possible d’inscrire un numéro sur une case avec piscine sans avoir l’action Fabricant de Piscine.

Agence d’intérim

L’Agence d’interim permet d’ajouter ou de soustraire 0, 1, ou 2 au numéro. Le joueur barre ensuite l’une des cases de la zone Agence d’interim.

En fin de partie, le joueur qui a le plus de coches gagne 7 points, et le suivant 4 points.

Numéro Bis

Le Numéro Bis permet d’écrire un numéro identique à un numéro déjà présent. Les cases doivent être côte à côte et dans le même lotissement. Il est possible d’avoir un numéro ter, quater, etc.

Le joueur raye ensuite le plus petit chiffre visible de la zone Numéro Bis. En fin de partie, le joueur perd autant de points que le plus petit chiffre non-barré.

Le numéro de la carte et de l’action Numéro Bis peuvent être différents.

Plans

Lorsqu’un joueur valide un objectif à la fin d’un tour, il l’annonce aux autres joueurs.

S’il est le premier à réaliser l’objectif, il gagne les points de victoire de gauche et retourne la carte. Sinon, il gagne ceux de droite.

Quand un objectif est réalisé pour la première fois, le joueur qui l’a terminé peut choisir de remélanger les cartes des paquets et de la défausse, pour recréer 3 nouveaux tas.

Fin de partie

La partie s’arrête si l’un des joueurs remplit entièrement sa feuille, s’il coche toutes les cases Refus de permis, ou s’il valide les 3 objectifs.

Une fois le tour terminé, on procède au décompte des points.

Celui qui en a le plus remporte la partie !

Ou acheter*

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