Règle Express

Mr. Jack Pocket

2-2 joueurs  ·  30 min

5 juin 2019  ·  Lecture : 4 min

Transcription

Mr Jack Pocket est un jeu de bluff et de déduction asymétrique pour 2 joueurs. L’un des joueurs incarne l’équipe de Sherlock Holmes et l’autre Jack l’Eventreur.

Mise en place

Les tuiles Quartier sont posées sur la table de manière à former un carré de 3 sur 3.

Holmes est placé à côté du quartier en haut à gauche, Watson en haut à droite et le chien au centre en bas. Cette mise en place est toujours la même. Les détectives doivent faire face à un mur. Les tuiles Quartier peuvent être pivotées si besoin.

Le joueur qui incarne Mr Jack pioche une carte Alibi : il s’agit de son identité secrète.

Les jetons Temps sont posés les uns sous les autres dans l’ordre croissant.

Déroulement

Dans Mr Jack Pocket, les joueurs jouent l’un après l’autre. Un tour est séparé en 2 étapes :

  • La traque
  • L’appel à témoins

La traque

Les jetons Temps permettent de compter les tours de jeu et de savoir qui commence.

Lorsque l’enquêteur commence, il prend les jetons Action et les lance. Les faces visibles représentent les actions possibles pour le tour.

Lorsque Mr. Jack commence, il ne lance pas les jetons, mais les retourne.

Quel que soit le tour, le premier joueur choisit l’un des jetons, le prend, et en applique l’action. Le second joueur choisit 2 jetons et fait de même. Le premier joueur résout l’action du dernier jeton.

  • La face Holmes, Watson, ou chien permet de déplacer le personnage correspondant d’1 ou 2 cases dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Il n’est pas possible de reculer.
  • La face Joker permet de déplacer n’importe quel personnage d’1 case en sens horaire. Il n’est pas possible de reculer.
  • La face Rotation permet de pivoter n’importe quelle tuile d’1 quart de tour ou d’1 demi tour.
  • La face Échange permet d’intervertir 2 tuiles.
  • La tuile Alibi est différente suivant le rôle du joueur.
    • Lorsque l’enquêteur choisit cette action, il révèle la tuile. Si le personnage n’a pas déjà été innocenté, il peut retourner le quartier.
    • Lorsque Mr. Jack choisit cette action, il la garde secrète. Les sabliers représentés sur la tuile comptent pour ses conditions de victoire.

L’appel à témoins

Lorsque toutes les actions ont été résolues, la phase d’appel à témoins commence. Mr. Jack dit à l’enquêteur s’il est visible ou non. Un personnage est considéré comme visible si l’un des enquêteurs l’a dans sa ligne de vue.

Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés. Leur tuile Quartier est retournée. L’enquêteur prend le jeton Temps du tour en cours.

Si Mr. Jack est invisible, les personnages visibles sont innocentés. Leur tuile Quartier est retournée. Mr. Jack prend le jeton Temps et le place devant lui face Sablier.

Fin de partie

Les conditions de fin de partie et de victoire sont différentes suivant le rôle.

  • L’Enquêteur gagne s’il arrive à démasquer Mr. Jack en n’ayant plus qu’un seul suspect.
  • Mr. Jack gagne s’il totalise 6 sabliers à la fin d’un tour.

Si personne n’atteint son objectif avant la fin de la partie, Mr. Jack gagne.

Si les 2 joueurs remplissent leur condition de victoire en même temps à la fin du 8ème tour, l’Enquêteur gagne. Sinon, la partie continue. L’Enquêteur gagne si Mr. Jack est visible à la fin d’un tour. Mr. Jack gagne s’il reste invisible jusqu’à la fin du 8ème tour.

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