Harvest Dice est un jeu de draft de dés et de Roll and Write.
Les joueurs incarnent des fermiers qui tentent de faire prospérer leur petite exploitation. Les mécaniques s’articulent autour de la culture de légumes et de l’entretient d’un cochon.
2-4 joueurs · 30 min
5 juin 2018 · Lecture : 7 min
Harvest Dice est un jeu de draft de dés et de Roll and Write.
Les joueurs incarnent des fermiers qui tentent de faire prospérer leur petite exploitation. Les mécaniques s’articulent autour de la culture de légumes et de l’entretient d’un cochon.

La couverture d’Harvest Dice représente un fermier et sa ferme. Les éléments du jeu sont présents : potager, cochon et Marché.
Le potager est au premier plan, ce qui illustre son importance. Les carottes, les salades et les tomates sont très régulières. Contrairement au jeu, chaque colonne ne contient qu’un type de légume.
Le cochon se trouve juste derrière. Il est sur le dos, les pattes écartées, et baigne dans la boue. Il sourit et regarde le fermier.
Le Marché est en arrière plan. Il est représenté par un petit étal dans lequel les légumes sont placés.
On ne voit rien d’autre de la ferme. Le fermier semble faire la navette entre son potager et son Marché toute la journée.
Le titre du jeu est écrit en haut de la boîte dans un style cartoon. Il est positionné sur des planches, une carotte à gauche, une tomate et une salade à droite.
L’auteur et l’éditeur sont présents en bas.
En voyant cette boîte, le thème de la ferme et du potager ne fait aucun doute ! Seul le thème est mis en avant, la mécanique est totalement absente.

L’arrière de la boîte est découpée en deux partie :

Les dés représentent différents légumes :
Ce sont des dés à 6 face classiques. Ils sont assez petits et peuvent se perdre facilement.

Mode normal.
Les feuilles sont découpées en 3 zones :
Les cases en bas du Marché permettent de calculer son score : multiplication du nombre de carottes par le nombre de cases correspondantes du Marché, de même pour les salades, et les tomates. La 4ème case représente les lignes complètes du potager et la dernière le cochon.

Mode avancé.
Le mode avancé ajoute quelques règles supplémentaires par rapport au mode normal.

Le marqueur 1er joueur est une tuile qui indique qui lance les dés et choisit en premier. Il représente un cochon rose souriant.

La règle du jeu.
Les joueurs décident si ils préfèrent jouer en mode normal ou avancé, puis prennent chacun une feuille du bloc correspondant.
Le nombre de dés dépend du nombre de joueurs :
| Joueurs | Dés |
|---|---|
| 2 | 2 dés de chaque couleur |
| 3 | 3 dés de chaque couleur |
| 4 | 3 dés de chaque couleur |
Le premier joueur prend le marqueur 1er joueur.
Le jeu dure un nombre indéfini de manches. Chaque manche, le 1er joueur lance les dés pour former une réserve commune.

En commençant par le 1er joueur, chaque joueur choisit à tour de rôle un dé et note le résultat sur sa fiche. La phase de choix s’arrête lorsqu’il ne reste plus qu’1 seul dé. Un même joueur peut donc avoir deux dés.
Les actions possibles avec les dés sont :
Lorsqu’un joueur plante un légume, il dessine le légume correspondant au dé qu’il a pris dans son potager.
Il doit le placer dans la même colonne que le chiffre indiqué par le dé.
Le premier légume de chaque type se place n’importe ou (en respectant le chiffre), mais les suivants doivent être adjacents à un légume de ce type déjà dessiné.
Par exemple, si je prends un dé rouge 3 et que je n’ai pas de tomate dans mon potager, je peux mettre une tomate sur n’importe quelle ligne de la 3ème colonne. Mais si je prends ensuite un dé rouge 4, cette nouvelle tomate devra forcément être sur la même ligne que la précédente.
Lorsqu’un joueur décide de nourrir le cochon, il coche autant de cases que le chiffre du dé dans la zone du cochon.
Pour chaque ligne entièrement cochée, il gagne un bonus (utilisable 1 fois) : il peut ajouter ou soustraire 1 au résultat d’un dé.
Le dernier dé est commun : tous les joueurs cochent une case du Marché dans la zone de la couleur du dé.
Le joueur à gauche du 1er joueur devient 1er joueur et une nouvelle manche commence !
La partie s’arrête si l’une de ces conditions se vérifie :
Les joueurs terminent le tour et procèdent ensuite au décompte des points.
Le joueur qui possède le plus de points remporte la partie !
Les règles sont légèrement différentes dans une partie avancée :
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